
Novara - Negli ultimi anni il settore del gaming ha conosciuto una crescita esponenziale a livello globale e l'Italia non fa eccezione. Il mercato dei videogiochi è oggi uno dei comparti più dinamici dell'intrattenimento, abbracciando non solo titoli per console, PC e dispositivi mobili, ma anche ambiti emergenti come il cloud gaming e soprattutto gli eSports. L’intero ambito è talmente vasto da poter includere, infatti, il gioco di carte più tradizionale (come la briscola o la scopa), gli scacchi, i giochi da tavolo, ma anche le slot online più famose, la roulette o i quiz game: è evidente perciò come sia necessario differenziare i micro-settori all’interno della definizione di gaming perché ciascuno segue regole e andamenti diversi.
Ponendo il focus in particolare sugli eSports, traducibili in italiano con l’espressione sport elettronici, rappresentano una forma di competizione organizzata tramite videogiochi, con milioni di appassionati in tutto il mondo e tornei che offrono montepremi milionari. Molto spesso sono organizzati su piattaforme online ma nel caso dei tornei più celebri, non mancano le competizioni svolte in location reali, con un panel ben definito dell’intero evento.
Secondo i dati dell'ultimo rapporto di IIDEA (Italian Interactive Digital Entertainment Association), il settore videoludico in Italia ha generato nel 2023 un fatturato di oltre 2 miliardi di euro. Questo dato conferma una tendenza positiva, con un incremento del 2,9% rispetto all'anno precedente. Circa il 40% della popolazione italiana gioca ai videogiochi, con una leggera prevalenza tra i giovani tra i 15 e i 24 anni, ma con un numero crescente di utenti adulti e donne.
I giochi per console e PC rappresentano ancora una fetta consistente del mercato, ma l'ascesa del gaming mobile ha spostato l'attenzione verso esperienze più accessibili e flessibili. Nel frattempo, il cloud gaming e la realtà virtuale stanno guadagnando terreno, rendendo il gaming un fenomeno sempre più inclusivo e tecnologicamente avanzato.
Tuttavia, mentre il gaming in senso lato cresce in maniera costante, il settore degli eSports si presenta in modo più complesso e polarizzato, con luci e ombre che meritano un'analisi dettagliata, con particolare attenzione al caso italiano. Nella penisola questo settore sta vivendo una fase di transizione, ma sono diverse le difficoltà. Sebbene la scena competitiva sia in crescita, soprattutto grazie al lavoro di organizzazioni come ESL Italia, PG Esports e alcune società calcistiche che hanno investito in team virtuali, il Belpaese è ancora lontano dai livelli di sviluppo visti in nazioni come Corea del Sud, Stati Uniti o Germania.
Sempre restando sui dati rilasciati dal rapporto di IIDEA, volgendo ora lo sguardo agli eSports, in Italia ci sono circa 1,6 milioni di appassionati che seguono regolarmente tornei e competizioni online. Di questi, circa 475.000 vengono definiti "avid fan", ovvero spettatori regolari e attivamente coinvolti nella scena competitiva. Nonostante il numero sembri incoraggiante, l'Italia è ancora indietro rispetto ad altri Paesi europei: in Spagna, ad esempio, gli appassionati sono oltre 3 milioni, mentre in Francia si superano i 5 milioni.
Volendo però indagare quelle che potrebbero essere le cause, in primo luogo occorre evidenziare come uno dei principali ostacoli sia la mancanza di investimenti strutturali e di un supporto istituzionale adeguato. Molti team italiani faticano a trovare sponsor stabili e la professionalizzazione del settore è ancora limitata. Mentre in altri Paesi le competizioni eSports vengono trasmesse in televisione o organizzate in grandi arene, in Italia eventi simili rimangono rari.
Anche l'infrastruttura tecnologica rappresenta un limite. Nonostante i progressi nella diffusione della banda larga, in molte aree del Paese la connessione internet non è sufficientemente veloce o stabile per supportare il gaming competitivo ad alti livelli. Questo penalizza i giocatori italiani, che spesso si trovano in svantaggio rispetto ai loro avversari internazionali. Infine, c'è il problema della percezione culturale. Gli eSports, nonostante la crescente popolarità, sono ancora visti da una parte della popolazione come un passatempo frivolo e non come un'attività professionale legittima.